Перейти к содержанию

Маркетинг и продвижение#

Кому эта страница. Тем, кто уже открыл или скоро откроет страницу игры в Steam и хочет вишлисты, трафик и попадание в алгоритмы. Внутри: когда начинать, этапы продвижения до релиза, как анонсировать игру, частые тактические развилки. Про оформление самой страницы (капсула, скриншоты, трейлер, теги, локализация) — отдельно: Оформление страницы в Steam.

Даже отличная игра без внимания и охвата не попадёт ни в алгоритмы, ни в рекомендации. Маркетинг — это то, что позволяет привлечь первые вишлисты и внимание к проекту.

Что почитать по теме. Основной чат STEAMиздат · блог Chris Zukowski · аналитика Simon Carless / GameDiscoverCo · исследование BGM Game Discovery Survey 2024. Полный список блогеров, чатов и сервисов аналитики — в разделе Инструменты и сообщества.


🧭 Когда начинать маркетинг#

TL;DR — Если совсем коротко: начинать маркетинг инди-игры нужно как минимум за 6 месяцев до релиза, а в идеале — ещё до прототипа — за 12-14 месяцев. Все самые важные действия происходят ДО запуска игры, а не после.

Создание страницы в Steam — за 6+ месяцев до релиза

  • Лучше всего завести «Coming Soon»-страницу как минимум за 6 месяцев до выхода.
  • Это позволяет:
  • Набирать вишлисты (wishlist) — добавление в желаемое.
  • Попасть на главную в дорелизные подборки — Popular Upcoming и персональный Personal Calendar (как они устроены после редизайна главной в июне 2026 — чуть ниже).
  • Участвовать в фестивалях Steam, включая Steam Next Fest (Играм быть), что даёт огромный прирост трафика.
  • Страницу можно сделать даже с placeholder-графикой (но она должна быть качественной).

Почему так важно начинать заранее?#

  1. До релиза рост вишлистов — главный рычаг видимости. Вишлисты — это сигнал, который Steam учитывает в дорелизных подборках на главной (по докам Valve, это едва ли не единственное место, где число вишлистов прямо влияет на алгоритм). Не путай это с New & Trending: это уже пострелизный раздел для вышедших 1.0-игр — туда попадают по метрикам первых часов после запуска (онлайн, трафик, продажи), а не по вишлистам, и Early Access в него не входит.
  2. Алгоритмы Steam не продвигают пустые страницы без трафика, отзывов и реакций.
  3. Маркетинг в последний месяц перед релизом — это слив слота: ты не наберёшь нужных вишлистов и не попадёшь в дорелизные подборки.

Что изменилось на главной в июне 2026. на Июнь 2026 Valve переделала главную страницу магазина («A Refreshed Steam Store Home Page», 4 июня 2026). Для дорелизного продвижения это ключевой сдвиг:

  • Popular Upcoming ужесточился — теперь собирает в основном крупные ожидаемые релизы. По наблюдениям инди-девов нижняя планка подскочила с ~6–7 тыс примерно до ~80 тыс вишлистов (это наблюдение индустрии, не объявленный Valve порог). Для большинства инди этот раздел фактически закрылся.
  • Появился Personal Calendar — персональный календарь релизов, теперь на главной по умолчанию и виден всем. Игры в него подбираются под вкус каждого игрока (по тому, во что он играет, и что вишлистят похожие игроки), а не по абсолютному числу вишлистов: туда попадают и небольшие проекты, если совпадают с интересами аудитории. Нишевые релизы Valve прямо направляет именно сюда.

Практический вывод: основной дорелизный канал на главной для инди теперь — Personal Calendar, а не Popular Upcoming. Чтобы попасть в его предрелизное окно, назначь дату релиза заранее (не «TBD»), а всплески набора вишлистов (Next Fest, тематические фесты) помогают календарю «заметить» игру. Механика свежая и ещё изучается — точные алгоритмы Valve не раскрывает.


🚀 Продвижение игры до релиза#

8–14 месяцев до релиза — идеальное время для открытия страницы игры на Steam. Это запускает процесс накопления вишлистов, без которых невозможна нормальная видимость в Steam и участие в фестивалях.

🎯 Основные этапы и инфоповоды#

Этап Что делаем
📢 Анонс игры Желательно сразу с трейлером
🛒 Анонс страницы в Steam Публикуем «Coming Soon» разделе
🧪 Анонс плейтеста Через форму Steam (кнопка «хочу участвовать в playtest» на странице игры) — собирает лист ожидания, заодно маркетинговый сигнал.
🎮 Проведение плейтеста Запускай рано и на малой группе (5–30 человек) ради фидбэка по механикам — это инструмент сбора фидбэка, а не маркетинга, и тысячи желающих для него не нужны.
🎁 Демка Запуск публичной демо-версии игры, лучше до фестиваля Steam Next Fest. Отдельной страницей.
🌟 Участие в фестивалях Участие в главном фестивале демок Steam Next Fest и в сторонних фестивалях.
📆 Анонс даты релиза Желательно с обновленным трейлером
🚀 Релиз Ориентир — минимум ~10 тыс вишлистов к релизу для приемлемой видимости на неделе запуска; для уверенного старта — 30 тыс+. Место в Top Wishlists можно сверить на SteamDB.

Как именно оформить страницу под каждый этап — капсула, скриншоты, трейлер, описание, теги — собрано на странице Оформление страницы в Steam.


📣 Как анонсировать игру#

  • Для начала подготовь все промо-материалы и тексты для страницы в Steam и рассылок по игровым СМИ. Рекомендуется анонсировать игру вместе с трейлером — хотя Steam и позволяет открыть страницу без него, она будет выглядеть незавершённой. Качественный трейлер существенно влияет на количество вишлистов и подписок.
  • Загрузи трейлер на YouTube и региональные видеохостинги — это пригодится при рассылке анонсов.
  • Твоя цель — запустить эффект домино. Добейся внимания самых популярных блогеров, ведь остальные часто следуют за лидерами.
  • Составь списки блогеров и СМИ для бесплатных публикаций. Не стесняйся писать даже самым известным! Если некоторые блогеры запросят адекватную плату за размещение анонса — это нормально.
  • Обязательно размести анонсы игры в X (Twitter) и Reddit.
  • Рассмотри возможность работы с PR-агентством — у них налажены связи с блогерами и СМИ.
  • Steam не даёт специального трафика на этапе анонса. Но высокая скорость набора вишлистов (wishlist velocity) — сама по себе сигнал для дорелизных алгоритмов; конкретного порога вроде «500 в день» Valve не раскрывает. Ключевая задача — быстрый и стабильный набор вишлистов.
  • В некоторых случаях имеет смысл анонсировать игру даже без трейлера и с временными скриншотами — если это поможет попасть на престижные фестивали и получить больше вишлистов.

Лучшие практики от ведущих издателей

Ведущие издатели стремятся анонсировать игры на специализированных шоукейсах — таких как PC Gamer Show или менее крупных мероприятиях: создают трейлер и представляют игру вместе с открытием страницы в Steam прямо во время шоу. Благодаря заметному бусту на старте игра затем долго продолжает собирать вишлисты — порой по несколько сотен в день. Для относительно горячих проектов это может привести к 15–40 тысячам вишлистов только за счёт такого анонса.

Как составить список блогеров/СМИ, спланировать инфоповоды и провести анонс — подробно разобрано в Библии маркетинга (раздел «Анонс страницы игры») и в чате STEAMиздат.


🤔 Частые развилки: как решить#

Самые частые тактические вопросы в чате — не «что такое X», а «как поступить в моей ситуации». Короткие критерии, чтобы решить самому.

Когда выпускать демо — сейчас или придержать до Next Fest?#

Демо даёт максимум, когда работает на алгоритмы, а не просто «лежит».

  • Демо готово, до Next Fest 2–3 месяцавыпускай сейчас, не придерживай. Главная сила демо — длинный хвост вишлистов после её выхода, а к фесту придёшь с обкатанным билдом и накопленной аудиторией. На самом фесте большинство вишлистов (по разным замерам 68–88%) идёт от тех, кто в демо даже не играл, — их конвертит капсула и страница, а не «свежесть» демо.
  • Демо готово, но фест уже на носу (меньше месяца) → если билд крепкий, можно выпустить и дать фесту пик; если есть сомнения в стабильности — не торопись ради даты.
  • Демо ещё сыроене выпускай ради даты. Низкий медианный плейтайм (игроки уходят за 10–20 минут) — сигнал проблемы с core loop, а не повод выкатывать; лучше прийти на фест позже с крепким демо.

Стоит ли покупать вишлисты или рекламу?#

Считай экономику, а не гонись за числом.

  • Прикинь отдачу с вишлиста. Медианная конверсия вишлист→покупка в первую неделю — порядка 15–20% для игр с небольшой аудиторией и ценой до $10, и ближе к 10% для игр дороже $10 (разброс при этом многократный). Перемножь на свою цену — получишь грубую отдачу с одного вишлиста; если закупка выходит дороже этой отдачи, экономика не сходится.
  • Рекламу лучше лить ровным потоком до анонса/релиза, а не залпом в сам день. Дело не в том, что трафик «ломает алгоритм» — Valve оценивает конверсии, а не голые визиты (их легко накрутить). Просто разовый всплеск низкоконверсионного трафика денег не приносит и слот не двигает.
  • Сначала страница, потом трафик. Если конверсия переход→вишлист заметно ниже среднего (по индустрии это примерно 8–12%, ниже ~5% — повод бить тревогу), проблема в капсуле/скриншотах/позиционировании, а не в количестве трафика — платный трафик на слабую страницу просто сольёшь.

Цифры конверсий — ориентиры по опыту сообщества, не норматив Valve. Сверяй со своей нишей.


🎪 Участие в фестивалях#

Тематические и ежегодные фестивали игр очень важный инструмент продвижения игры, часто ещё и бесплатный. Обрати на них внимание, прочитай отдельную статью про них.

Читай полную статью: Участие в фестивалях в том числе про Steam Next Fest (Играм быть!)


🧭 Куда дальше#